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도구가 우리를 규정한다. 비전프로 시대의 개막과 NEXT MAG7을 찾아서.

1. "'니체도 변했다' 우리가 쓰는 도구는, 우리의 생각을 규정한다. 스마트폰이 우리를 바꿨다. 이 말이죠. 2. 스마트폰, 세로읽기와 스와이프가 뒷받침한 한국 웹툰의 일본 도전기의 배경에는 이런 힘이 작용했습니다. 3. 소위 기술주의 역사였던 지난 15년은, 스마트폰 생태계 주인공들의 역사였습니다. FAANG은 앱스토어를 타고 번성했으니까요. 그리고, 이제 비전프로가 발표되었습니다. 다음 세대의 FAANG은, MAG7은, 누가 될까요?

고먐미
고먐미
- 13분 걸림 -

세 문장 요약

  1. "'니체도 변했다' 우리가 쓰는 도구는, 우리의 생각을 규정한다. 스마트폰이 우리를 바꿨다. 이 말이죠.
  2. 스마트폰, 세로읽기와 스와이프가 뒷받침한 한국 웹툰의 일본 도전기의 배경에는 이런 힘이 작용했습니다.
  3. 소위 기술주의 역사였던 지난 15년은, 스마트폰 생태계 주인공들의 역사였습니다. FAANG은 앱스토어를 타고 번성했으니까요. 그리고, 이제 비전프로가 발표되었습니다. 다음 세대의 FAANG은, MAG7은, 누가 될까요?

도구가 우리를 규정한다

니콜라스 카, 생각하지 않는 사람들

니콜라스 카의 "생각하지 않는 사람들"은 스마트폰의 등장과 우리가 사고하는 방식의 변화에 대해 쓰고 있는 책입니다.

우리 손안에 들어온 스마트 기기를 통해 어디서든 즉시 인터넷에 접속하여 필요한 정보를 신속하게 찾아내는 새로운 시대가 도래했죠. 이제 지식을 깊이 파고드는 것보다는 정보를 빠르고 효율적으로 접하는 것이 중요해졌으며, 우리 주변에서 정보가 넘쳐나게 되었습니다. 하지만, 그런 변화가 우리를 이전 시대보다 지혜롭게 만든 것은 아닙니다. 동시에 많은 사람들이 집중력 감소와 기억력 약화를 호소하고 있죠.

"생각하지 않는 사람들"은 첨단 기술의 유혹 속에서 우리가 잃어버린 가치들에 대해 날카롭게 짚어보며, 인터넷과 스마트 기기 사용으로 인해 우리의 생각하는 방식과 심지어 뇌 구조까지 변화되었다는 주장을 펼치고 있어요.

뭐, 주로 단점에 대해 지적하기는 했지만, 요점은 이거죠. 우리가 쓰는 도구가, 우리를 규정한다는 것. 장인은 도구를 탓하지는 않는다고 했지 결과물이 항상 일정하다고는 하지 않았단 말입니다.

니체의 친구이자 전기 작가인 에른스트 베르터(1885-1965)는 니체가 타자기를 사용한 후 그의 글쓰기 스타일이 변했다고 언급했습니다. 베르터에 따르면, 니체는 한때 자신에게 편지를 보내 "우리의 글쓰기 도구는 우리의 생각에 영향을 미친다"고 썼다고 해요. 이는 타자기가 니체의 글쓰기 방식, 특히 짧고 더 단정한 문장을 선호하게 만들었음을 시사하죠.

니콜라스 카니 "생각하지 않는 사람들"이니, 니체니 다 너무 좀 그렇죠? 그럼 좀 와닿는 이야기를 해드릴게요. 웹툰은 어떻겠어요.


스마트폰의 시대 : 터치와 세로읽기 그리고 웹툰

네이버와 카카오가 일본, 만화의 본고장에서 주목받으며 K-콘텐츠의 새 역사를 쓰고 있습니다. 양사 모두 지난해 거래액으로 신기록을 세웠죠. 정말 대단한 일입니다.

특히 카카오픽코마는 이미 시장에 굳건히 자리 잡았고, 네이버웹툰의 일본 계열사인 라인디지털프론티어(라인망가·이북재팬)도 급속도로 추격 중입니다.

일본이 어떤 나라입니까. 일본, 만화의 나라죠. 그 일본에서 카카오 픽코마, 라인망가가 수위권에서 서로 견제하며 다투고 있다뇨. 이거 왜일까요? 정말로 우리나라 웹툰이 컨텐츠적 질에서 슬램덩크를, 드래곤볼을, 원피스를, 나루토를 뭐 아니면 (여러분이 가장 재미있게 읽은 일본만화)를 압도해서?

아뇨. 그래서는 아닙니다.

웹툰? 아니, 스마트툰

네이버와 카카오는 약 10년 전부터 디지털과 모바일 분야에 발을 들여놓아 현재의 위치까지 올라왔습니다.

'픽코마'. 홈페이지 캡처

라인망가와 카카오픽코마는 각각 다른 방식으로 사용자들에게 새로운 경험을 제공하며 인기를 얻었습니다. 예를 들어, 카카오픽코마는 기다리면 무료로 볼 수 있는 서비스 등으로 차별화된 비즈니스 모델을 선보였어요. 음, 그러니까 우리나라에서는 흔해도, 이거 일본에서는 없었던 모델입니다.

게다가 이들 회사의 경쟁은 일본 내 디지털 만화 시장 구조까지 바꿨습니다. 디지털 만화 규모가 종이 만화를 추월한 것도 이제는 익숙한 현상이 됐습니다. 네. 웹툰은 기실 '스마트'툰이라고 불러야 옳겠죠. 시작은 비록 pc와 함께했지만 꽃을 피운 것은 스마트폰에서였으니까 말입니다.

이제는 굳이 말하지 않아도 만화를 실물 책으로 보는 것보다는 웹툰을 스마트폰으로 터치하면서 보는 것이 훨씬 익숙하실 겁니다. 일본이 웹툰으로의 전환이 상대적으로 뒤쳐졌던 건, 역설적으로 종이 만화에서 너무나 강했기 때문이기도 합니다. 1)종이로 2)손으로 넘기는 만화. 이런 형태로 완성된 재미를 제시하고 있었으니, 다른 형태를 고민할 이유가 없었던 겁니다.

그리고, 세로읽기

일본 매체는 “한국에서 탄생한 세로 읽기 방식(웹툰)이 스마트폰 사용 시간이 증대되면서 유입이 많아지고 있다”고 분석했습니다. 해당 매체에 따르면 2023년 1월부터 11월까지,  라인망가 고매출 연재 작품 중 세로 읽기 방식이 62%에 달한다고 하네요.

화면비율, 입력방식이 결정하는 산업

컨텐츠의 경쟁력으로 산업의 흥망을 논하는 것은 일차원적입니다. 물론 어느 정도는 영향력이 있을 수 있었겠지만, 그 기저에는 우리가 새로이 사용하기 시작한 지배적인 기기 "스마트폰"이 있었다고 봐야 옳을 겁니다.

세로로 긴 화면 비율은 세로읽기에 최적화되어있고, 스와이프하는 입력방식 또한 그랬던 겁니다. 이런 시대에서 실물 책과 가로읽기 조합의 일본 만화산업은 빠르게 피봇하지 못했고, 그 틈을 플랫폼과 함께 k-컨텐츠가 파고들게 된 거라고 볼 수 있겠습니다.

네.

우리의 도구는, 산업지형도 결정합니다.


공간 컴퓨팅의 시대 & Next FAANG

나무위키

2007년 1월, 스티브 잡스가 처음으로 아이폰을 발표했습니다. 그리고 같은 해 6월 소비자들에게 정식으로 쥐어졌죠. 아이폰은 출시되자마자 모바일 산업에서 '게임체인저'라는 평가를 받으며 엄청난 호응을 얻었습니다.

그리고, 이 도구 하나가 지난 15년의 우리를 규정했죠. 그 시대를 FAANG의 15년이라고 부를 수 있을 겁니다.

finviz, faang+msft

애플은 아이폰 그 자체였으니 논외로 하겠습니다. 손 안의 앱 생태계, 24시간 미디어 시청, 시공간을 가리지 않는 검색. 컴퓨터와 전화의 경계를 진정으로 허문 이 제품 하에서 새로운 산업 지도가 그려질 수 있었고, 기존 산업 거인들이 아닌 신흥 강자들이 모습을 드러낼 수 있었던 겁니다.

다시 적습니다.

도구가, 우리를, 규정했으니까요.

스마트폰이라는 도구의 시대 가장 적절한 플랫폼들이 살아남아 번성의 끝에 달한 2024년이 밝았습니다.

그리고, 2024년, 비전프로가 출시되었습니다. 이른바, 공간 컴퓨팅의 시대가 열리고 있는 거죠. 그리고 아이폰이 처음 공개되었을 때처럼 회의론도 같이 대두하고 있습니다. 대부분은 비슷한 회의론입니다.

가격이 비싸다, 배터리가 짧다, 무겁다, 사용 가능한 킬러 앱이 없다. 이거, 아이폰 1세대를 두고 나왔던 말입니다. 비전프로를 두고 하고 있는 말이죠. 그리고 10여년이 지나면서 계속해서 개선을 거쳐 스마트폰 생태계가 조성되었습니다.

비전프로는 어떨까요? 공간컴퓨팅은? 이 시대에는 새로운 FAANG이, MAG7이 등장하지 않을까요? 그게 누군지 미리 알 수 있다면, 생각해보는 일은 정말 두근거리는 일 아닐까요?


몇가지 후보들

우선은 차이점을 적어보죠. 스마트폰과 공간컴퓨팅에 있어서요. 이번 아이폰 15에 입체영상 촬영 기능이 포함되었어요. 말인즉, 스마트폰과 비전프로의 가장 큰 차이는 '차원'에 있을 거라는 겁니다. 우리는 평면과 터치의 세계에서 입체적인 공간으로 그야말로 입장하게 될 겁니다. 몇 개, 주식을 생각해보죠.  50b 언더 주식만 골라볼 거예요. 주식 추천은 아니구요. 뭐... 생각해 보자는 거죠. 이 도구가, 어떻게 삶을 바꾸게 될지. 그리고 그 변화에서 어떠 플레이어들이 주도권을 잡을지.

  1. 유니티 소프트웨어 (Unity Software): 유니티는 가장 널리 사용되는 게임 개발 엔진 중 하나로, VR 및 AR 콘텐츠 개발에도 널리 사용됩니다. 공간 컴퓨팅 콘텐츠의 개발과 배포를 용이하게 하는 유니티의 플랫폼은 개발자들에게 중요한 도구가 될 것이며, 이는 유니티의 성장 잠재력을 높이겠죠. 지금 13b 언더고. 애플 wwdc에서도 주목받았어요.
  2. 로블록스 (Roblox Corporation) : 로블록스는 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 플랫폼으로, 개발자와 사용자가 자체 게임과 경험을 만들고 공유할 수 있는 환경을 제공합니다. 이 플랫폼은 이미 가상 세계에서의 상호작용과 경제 시스템을 통해 공간 컴퓨팅의 핵심 요소인 몰입감 있는 인터랙티브 경험을 제공하고 있습니다. 로블록스는 특히 젊은 세대 사이에서 인기가 많으며, 이를 기반으로 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 공간 컴퓨팅 기술을 통합할 잠재력을 지니고 있습니다. 로블록스가 이러한 기술을 플랫폼에 통합함으로써 사용자 경험을 향상시키고, 개발자들이 더욱 창의적이고 몰입감 있는 콘텐츠를 제작할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.
  3. 매터포트 (Matterport, Inc.) : 매터포트는 공간 데이터와 3D 모델링을 전문으로 하는 기업으로, 실내 공간을 디지털화하여 가상으로 탐색할 수 있게 만드는 기술을 제공합니다. 이 회사의 플랫폼과 서비스는 부동산, 건축, 소매 및 엔터테인먼트 등 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 공간 컴퓨팅의 핵심 요소 중 하나인 3D 가상 환경 구현에 필수적입니다. 매터포트는 사용자가 실제로 방문하지 않고도 공간을 경험할 수 있게 하여, 가상 현실 투어, 온라인 부동산 매물 둘러보기, 시설 관리 등에서 혁신을 주도하고 있습니다.
  4. 패스트리 (Fastly, Inc.) : 패스트리는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 기업으로, 특히 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 서비스에 강점을 가지고 있습니다. 이 회사의 기술은 전 세계적으로 데이터를 빠르고 안정적으로 전송할 수 있게 해주며, 이는 공간 컴퓨팅 시대에 매우 중요한 요소입니다. 공간 컴퓨팅 관련 콘텐츠, 특히 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D 모델링 데이터 등은 대용량이며, 이를 사용자에게 지연 없이 전달하기 위해서는 고성능 CDN이 필수적입니다. 패스트리의 CDN 서비스는 이러한 대용량 데이터를 효율적으로 처리하고 전송할 수 있는 기능을 제공함으로써, 공간 컴퓨팅 콘텐츠의 접근성과 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다. <- 이건 갖고 있습니다 저는. 언급된 다른 주식들은 없습니다. 2/9현재.

자, 여기까집니다.